El rol no es tu reino: el gatekeeping en los juegos de rol
Por Damian Martínez · 27/10/2026
El gatekeeping es ponerse de guardia en la puerta de una comunidad y decidir quién entra y quién «merece» estar ahí. En el rol se ve en quien desprecia a principiantes, a ciertos sistemas o a quien llegó por las partidas transmitidas, y en su forma más seria excluye a mujeres y otros grupos. Una reflexión personal sobre por qué el hobby necesita más mesas y menos guardianes.
El rol es un juego de imaginación colectiva. Entonces, ¿por qué hay gente empeñada en volverlo un club privado?
Desde que me toca buscar directores de juego para Sesión Cero, me he topado varias veces con la misma escena. Te cuento la más reciente. Le escribí a un director para invitarlo a publicar sus mesas en la plataforma. Un mensaje normal, de esos que mandamos por WhatsApp todo el día: sin protocolo, sin presentación de tres párrafos y, obvio, sin ninguna intención de faltarle al respeto.
Lo primero que recibí de vuelta fue un regaño por no haberme presentado formalmente. Lo segundo, una pregunta: ¿y yo qué gano como director?
La pregunta era válida. El tono, no tanto.
Si hubiera pasado una vez, lo dejaría ir. Pero no fue la primera, y me dejó pensando en algo que veo seguido en las comunidades de rol: gente que convierte su lugar en el hobby en una especie de cargo. Como si dirigir una partida te diera un título nobiliario. Como si los años de juego te dieran derechos sobre quienes van llegando. Como si el rol fuera un reino y hubiera que pedir audiencia para entrar.
Los guardianes de la mazmorra
En inglés hay una palabra para esto: gatekeeping. Es, básicamente, ponerte de guardia en la puerta de una comunidad y decidir quién entra, con qué condiciones y quién «merece» estar ahí.
En el rol tiene muchas caras. Está quien dice que si no juegas tal sistema no estás jugando rol de verdad. Quien mira feo a los que llegaron por las partidas que se transmiten en internet. Quien se burla porque no te sabías una regla. Quien presume que su campaña «no es para principiantes». Quien lleva treinta años jugando y siente que eso le da autoridad sobre los que van empezando. Y quien convierte cualquier plática en un asunto de jerarquías y protocolos.
Claro, no todo pesa igual. Ser pedante es una cosa; excluir o maltratar a alguien a propósito es otra muy distinta. Pero casi siempre hay la misma idea de fondo: «yo ya estoy adentro, así que yo decido quién más entra».
Y lo irónico es que hablamos de un hobby cuya gracia está en imaginar mundos donde cualquiera puede ser protagonista.
Con quienes dirigen pasa algo particular. Dirigir cuesta: preparar aventuras, estudiar reglas, improvisar, coordinar a cinco personas que quieren cosas distintas. Es trabajo y merece reconocimiento. Pero reconocimiento no es subordinación.
Quien dirige tiene autoridad dentro de la ficción. Fuera de ella es uno más en la mesa. El problema empieza cuando alguien se lleva esa autoridad a la vida real y pasa de facilitar la experiencia a sentirse dueño de ella: sus jugadores deberían agradecerle que los acepte, sus criterios no se discuten, sus gustos se vuelven ley y su tiempo vale más que el de todos.
Es curioso. Alguien cuyo papel es que otros brillen termina necesitando ser el centro de todo. Y se nos olvida algo básico: sin jugadores no hay director. Sin director todavía hay formas de jugar; sin colaboración, no hay rol.
Cuando deja de ser una molestia
Hasta aquí podría sonar a pleitos de ediciones y egos. Pero a veces el gatekeeping tiene consecuencias más serias.
Las mujeres, las personas LGBTQ+ y quien no encaja en la imagen clásica del «jugador de rol» se pueden topar con mesas donde se cuestiona lo que saben, se minimiza lo que aportan, se aguantan comentarios discriminatorios o se normalizan situaciones incómodas con el pretexto de que «es parte del juego». Y no lo digo solo yo: una tesis de 2018 de la Universidad de Montana, que entrevistó a 24 mujeres que juegan Dungeons & Dragons y rol en vivo, parte justo de que la investigación previa suele retratarlas como excluidas o discriminadas en las comunidades de juego.
No todas las mesas son así, ni de lejos. Pero esas experiencias merecen que las escuchemos en serio, en vez de despacharlas como exageraciones.
La excusa casi siempre es la misma: «así hemos jugado siempre». Pues la tradición no justifica el maltrato. Una partida puede meterse con el horror, la violencia o lo más oscuro de las personas sin que nadie en la mesa la pase mal de verdad; para eso sirve, entre otras cosas, una sesión cero. Que un personaje sufra puede hacer una gran historia. Que un jugador no se sienta respetado es un problema de la mesa.
Hay otra cosa que me llama la atención. Mucha de la gente que se queja de que no hay jugadores, de que el rol necesita difusión o de que faltan espacios, recibe con desconfianza cualquier proyecto que intenta hacer crecer la comunidad.
Y ojo: nadie está obligado a dirigir para desconocidos ni a sumarse a una plataforma que no le interesa. Preguntar qué ofrece un proyecto y qué ganas tú es lo más razonable del mundo. El problema es cuando lo primero que haces es marcar quién está arriba, antes siquiera de saber de qué se trata. Cuando una plática entre dos personas que aman el mismo hobby se vuelve una negociación de estatus.
Tampoco es exclusivo de quienes dirigen. Pasa con veteranos, organizadores, creadores de contenido, admins de grupos… con cualquiera que confunda su experiencia con un título de propiedad.
Nadie es dueño del rol. Ni quien lleva cuarenta años jugando, ni quien organiza el evento más grande, ni quien tiene más seguidores, ni quien se sabe todos los manuales de memoria.
Ahora, sería injusto quedarme solo con lo malo, porque hay muchísima gente haciendo justo lo contrario. Directores que se pasan horas enseñando a jugar a perfectos desconocidos. Comunidades que abren mesas para quien quiera llegar. Tiendas y cafés que reciben a principiantes; en nuestra guía de dónde jugar tu primera partida hay varios. Gente que adapta sistemas para que más personas puedan entrar. Narradores que, antes de empezar, te preguntan qué sí y qué no quieres ver en la mesa.
Hay mujeres y personas queer armando sus propios espacios y contando historias nuevas en un hobby que por mucho tiempo se contó desde una sola perspectiva. La misma tesis de Montana encontró que, en grupos que las apoyaban, las jugadoras usaban el rol para resistir las expectativas de género que vivían fuera de la mesa.
Y hay gente que nunca olvida a qué venimos: a jugar. A contar historias, conocer personas y vivir cosas que no viviríamos de otra forma. Ese es el rol que vale la pena empujar.
Saquemos el rol del sótano
Durante décadas, el rol vivió en grupos chicos, círculos de amigos y espacios a los que no era fácil entrar. Esos espacios importaron mucho: gracias a ellos el hobby sobrevivió y tiene la cultura que tiene. Pero no hay por qué convertir sus limitaciones en virtudes.
Hoy tenemos con qué encontrar jugadores, armar partidas, descubrir sistemas y juntar a gente que de otra forma nunca se habría cruzado. Eso implica soltar algunas costumbres. No hace falta examinar a los principiantes para ver si merecen sentarse, ni burlarse de quien prefiere sistemas sencillos, ni hacer de cada diferencia una guerra de ediciones. Y definitivamente no hace falta que los demás nos agradezcan el privilegio de jugar con nosotros.
Tal vez ya toca cambiar la pregunta. En lugar de quién merece jugar con nosotros, qué estamos haciendo para que más gente pueda jugar.
Porque el rol no necesita más reyes, sacerdotes ni guardianes.
Necesita más mesas. Y, sobre todo, más sillas.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el gatekeeping en los juegos de rol?
Es la actitud de quienes intentan decidir quién puede entrar a la comunidad del rol y en qué condiciones: despreciar a principiantes, a ciertos sistemas o a quien llegó por las partidas transmitidas en internet, o tratar la experiencia en el hobby como un rango sobre los demás.
¿Qué gana un director de juego al publicar sus mesas en Sesión Cero?
Que jugadores que buscan mesa en México encuentren la suya, sin pagar nada. Al crear tu campaña defines el sistema, la modalidad (presencial o en línea), el cupo, el horario y el nivel de experiencia que buscas. Los jugadores la encuentran filtrando por sistema, lugar, modalidad y frecuencia, y se apuntan con su cuenta. Algunas mesas que están reclutando además las compartimos en el Instagram de Sesión Cero.
¿Cuesta algo usar Sesión Cero?
No. Crear una cuenta y usar la plataforma para encontrar y organizar mesas es gratuito.
¿Sirve para cualquier sistema de rol?
Sí. Sesión Cero está abierta a todos los sistemas y no está afiliada a ninguna marca de juego.
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